Règles du Royaume
Protégez le royaume en empêchant les ennemis d'atteindre la sortie !
• PRIX PROGRESSIFS : Le coût des bâtiments augmente de 10% à chaque construction (+25% pour les tours Épiques, +50% pour les Héroïques).
• ZONES MORTES : Impossible de construire dans le Cratère de Corruption et sur les Montagnes enneigées.
• ANTI-LAG & SUPER-ÉLITES : À partir de la Vague 25, les ennemis fusionnent : ils sont 3 fois moins nombreux, mais possèdent 3.5x plus de PV et font le double de dégâts !
Bestiaire (Races & Élites)
Humains : Équilibrés et polyvalents. L'élite Paladin soigne régulièrement ses alliés proches grâce à la Lumière sacrée.
Orcs : Lents mais dotés de nombreux Points de Vie. L'élite Chevaucheur de Loup booste la vitesse des orcs environnants lorsqu'il meurt.
Morts-Vivants : Fragiles mais très rapides et nombreux. L'élite Nécromancien lévite et invoque en permanence des squelettes supplémentaires.
Elfes : Extrêmement rapides. L'élite massif Treant projette une large aura naturelle qui désactive totalement vos tourelles.
Vikings : Robustes et rapides, résistants au feu (-35% de dégâts de brûlure/flamme). N'apparaissent qu'à partir de la Vague 20. L'élite Géant de Glace est un mastodonte extrêmement lent au capital de vie phénoménal, entouré d'une aura de gel (5 cases) qui inflige -80% de cadence de tir à vos tourelles proches.
Golems de Magma (Late Game) : Monstruosités de pierre. Extrêmement lents, mais dotés d'une quantité absurde de Points de Vie.
Cœur (Boss spécial) : Apparaît automatiquement toutes les 5 vagues (hors-décompte, ne consomme pas de vague). Vitesse normale mais très résistant et dangereux. À sa mort, il agonise 2 secondes en pleurant avant d'exploser en gerbe de sang — et rend 1 point de vie au joueur.
Tourelles de Base & Spécialistes
Baliste Lourde : Faibles dégâts mais tire très vite. Dégâts divisés par 2 sur les Morts-Vivants.
Mortier Nain : Dégâts de zone. Dégâts divisés par 2 sur les Orcs.
Spire Arcanique : Ralentit modérément. Dégâts divisés par 2 sur les Humains.
Casernes : Envoient des guerriers sur le chemin pour bloquer physiquement la progression ennemie.
Archers d'Élite : Cadence de tir infernale (mitrailleuse). Idéal contre les petits ennemis.
Chaudron d'Acide : Ses tirs infligent "Armure Brisée" : la cible subira +20% de dégâts supplémentaires des attaques physiques.
Petit Dragon de Feu : Inflige "Brûlure". La cible perd un pourcentage de ses PV max à chaque seconde. Fatal contre les Boss !
Tour du Barde : Ne tire pas. Diffuse une aura qui réduit le temps de recharge de 15% et augmente les dégâts de 15% de vos tourelles proches.
Ingénierie Épique & Magie Héroïque
Catapulte (Épique) : Dégâts de zone à immense portée. Limite stricte de construction basée sur vos kills.
Trébuchet (Épique) : Le maître des sièges. Frappe 2 cases de rayon avec des dégâts dévastateurs, mais recharge extrêmement lentement.
Zigourat (Héroïque) : Canalise un laser ininterrompu qui draine 5% des PV Max par seconde (1% contre les monstres basiques).
Totem Foudroyant (Épique) : Foudroie jusqu'à 3 unités élites uniquement (ignore totalement les monstres basiques) et les étourdit sur place.
Montagne du Destin : Arme ultime gratuite. Ne tire pas, mais génère automatiquement un météore atomique tous les X Kills (le coût double à chaque frappe).